Sistemas de Información, Interfaces de Usuario y Lenguajes de Programación: Conceptos Clave

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Conceptos Clave de Sistemas de Información

Un sistema se define como un conjunto de elementos interrelacionados. Estas relaciones determinan la estructura del sistema. El entorno es aquello que lo rodea, y los límites establecen la frontera entre el sistema y su entorno. La salida influye en el sistema a través de la realimentación.

Sistemas de Información (SI)

Un Sistema de Información (SI) es un conjunto formal de procesos que recopilan, elaboran y distribuyen la información necesaria para la operación de una organización. Las funciones principales de un SI incluyen:

  • Controlar y gestionar el empleo de los recursos.
  • Comercializar de manera óptima los productos.
  • Fabricar productos o crear servicios para vender.

Un SI empresarial se encarga de coordinar los flujos y registros de información necesarios para llevar a cabo las funciones de una empresa.

Interfaces de Usuario: Objetos y Principios

Objetos de las Interfaces Gráficas

Las interfaces gráficas se componen de diversos objetos, como ventanas, menús, iconos, botones y campos. Algunos ejemplos específicos incluyen:

  • List Box: Permite seleccionar uno o más ítems de una lista.
  • Drop Down List Box: Permite seleccionar solo un ítem de una lista desplegable.
  • Combo Box: Combina las características de un Drop Down List Box y un List Box, incorporando un campo de texto editable.

Principios de las Interfaces Gráficas

El diseño de interfaces gráficas se rige por varios principios fundamentales:

  • Consistencia: Mantener un comportamiento uniforme en la interfaz.
  • Mantener informado al usuario: Proporcionar retroalimentación constante sobre el estado del sistema.
  • Orden natural de la información: Agrupar la información de forma lógica y presentarla de la manera en que el usuario la espera.
  • Eliminar información irrelevante: Evitar la sobrecarga de información.
  • Minimizar la memorización: Promover el reconocimiento mediante el uso de menús, iconos y diálogos, reduciendo la necesidad de recordar comandos.

Diseño de Interfaz de Usuario

Objetivos del Diseño de Interfaz

Los objetivos principales del diseño de interfaz de usuario son:

  • Maximizar la velocidad de aprendizaje.
  • Minimizar la tasa de errores.
  • Maximizar la velocidad de uso.
  • Lograr una estética adecuada.

Diseño Centrado en el Usuario

El diseño centrado en el usuario es una filosofía que coloca al usuario en el centro del proceso de diseño. Se basa en principios, reglas, estándares y directrices:

  • Principios: Conceptos de alto nivel que guían el diseño.
  • Reglas: Orientaciones específicas para mejorar la usabilidad.
  • Estándares: Reglas o recomendaciones basadas en principios, que buscan la uniformidad.
  • Directrices: Recomendaciones más específicas que los principios, que sugieren acciones concretas.

Elementos de Programación

Lenguajes de Programación

Los lenguajes de programación son aplicaciones específicas para crear otras aplicaciones o programas. Son sistemas de instrucciones que le indican al ordenador qué debe realizar. Estos lenguajes utilizan códigos con un vocabulario y una sintaxis que permiten elaborar secuencias de tareas e instrucciones. Su objetivo es crear programas que solucionen problemas específicos.

Programa

Un programa es un conjunto de instrucciones que le indican al ordenador qué acciones debe seguir.

Clasificación de los Lenguajes de Programación

Los lenguajes de programación se pueden clasificar de varias maneras:

a) Alto y Bajo Nivel

  • Bajo nivel: Cercanos al lenguaje que el ordenador entiende. Son difíciles de entender y manejar.
  • Alto nivel: Más fáciles de aprender y permiten despreocuparse de la arquitectura del ordenador. Ejemplos: BASIC, PASCAL.

b) Interpretados y Compilados

  • Interpretados: Traducen y ejecutan las instrucciones una a una. Son más lentos.
  • Compilados: Traducen el programa completo y luego lo montan, generando un programa ejecutable.

c) Clásicos, Visuales y de Internet

  • Clásicos: Se escribe el código necesario para realizar las operaciones. Ejemplos: BASIC, PASCAL, C, COBOL, CLIPPER.
  • Visuales: Basados en objetos, sustituyen las líneas de código por representaciones gráficas. Ejemplo: VISUAL BASIC.
  • De Internet: Específicos para la creación de páginas web. Ejemplos: HTML, JAVA.

d) Por el Objetivo

  • Aprendizaje de programación: BASIC, PASCAL.
  • Programación de sistemas: C, C++.
  • Gestión de empresas: COBOL, RPG.
  • Cálculo numérico: FORTRAN.
  • Bases de datos: CLIPPER, ACCESS.
  • Programación de Windows: VISUAL BASIC, VISUAL C.
  • Internet: HTML, JAVA.
  • Programación multimedia: LINGO.
  • Inteligencia artificial: PROLOG, LISP.

Características y Tipos de Sistemas de Información

Características de la Información

La información en un SI debe ser:

  • Relevante
  • Actualizada
  • Económica
  • Rápida
  • Completa
  • De calidad
  • Objetiva
  • Aplicable

Componentes de un SI

  • Personal: Especialistas en informática.
  • Software y Hardware: Programas, procedimientos y componentes físicos.

Tipos de SI

  • Automatización: TPS (Sistemas de Procesamiento de Transacciones).
  • Apoyo a la toma de decisiones: MIS (Sistemas de Información Administrativa), EIS (Sistemas de Apoyo a Ejecutivos).
  • Ventaja competitiva: Sistemas Estratégicos.

Sistemas de Información Empresarial

  • SI de Marketing
  • SI de Manufactura
  • SI de Recursos Humanos
  • SI Financiero
  • SI Contable
  • SI Geográfico

Ciclo de Vida del Software

El ciclo de vida del software es una herramienta de gestión de proyectos que se utiliza para elaborar, controlar y planificar el desarrollo de software. Sus fases son:

  1. Planificación
  2. Diseño
  3. Implantación
  4. Mantenimiento

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