Principios de Diseño de Interacción y Leyes de UX
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Leyes Fundamentales de UX
Ley de Fitts
El tiempo necesario para alcanzar un objetivo con un movimiento rápido es una función del tamaño de dicho objetivo y de la distancia que hay que recorrer hasta él. Es un modelo relacionado con el movimiento humano, aplicado en ergonomía, diseño de interacción y psicomotricidad que ha tenido un éxito extraordinario desde su formulación en los años 50. Se parece al principio de proximidad, relacionado con la usabilidad de un producto interactivo. Determina que el tiempo que lleva llegar a un objetivo tiene que ver con el tamaño y la distancia del mismo.
Ley de Hick
El tiempo que se tarda en adoptar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de opciones. La ley de Hick se refiere a que cuantas más opciones le ponemos en nuestra pantalla, más difícil será completar el objetivo. Mientras más opciones visualice el usuario al estar realizando una acción dentro de la interfaz, más difícil será para este tomar una decisión. Por lo cual, es recomendable dosificar estas opciones para el usuario, evitando así una sobrecarga cognitiva.
Ley de Miller
Las personas recuerdan 7 elementos distintos en su memoria de trabajo. Postula estudios que han demostrado que el ser humano solo puede retener entre cinco y nueve elementos en su memoria de corto plazo. Por lo tanto, es mejor presentar el contenido en un conjunto dentro de este rango.
Principios Gestalt en Diseño de Interfaz
Principio de Experiencia (Jakob's Law)
La mejor forma de crear algo nuevo es buscar referencias, para que los primeros clientes entiendan de qué va y puedan asociar. A los usuarios les gusta usar cosas que ya saben usar y que ya saben cómo van a funcionar. Esto se aplica a través de buenas prácticas en el diseño de las interfaces.
Principio de Proximidad
Los elementos que se encuentran relativamente cercanos se perciben formando una misma unidad o grupo. Nuestro cerebro agrupa los elementos por su proximidad entre ellos; los elementos próximos tendemos a percibirlos como una unidad. Por lo tanto, al componer una página, debemos agrupar los elementos que tienen relación entre ellos y separarlos del resto.
Principio de Semejanza
Buscamos la homogeneidad, de manera que aquella información que tienda a repetirse con mayor frecuencia es predominantemente atendida y captada, por encima de aquella que es difusa y muy poco frecuente. Los estímulos homogéneos son agrupados de tal forma que conforman un bloque ordenado que lo hace distinto de los demás estímulos.
Principio de Cierre
La ley del cierre guarda una íntima relación con el concepto de pregnancia:
Toda información que contribuya a la conformación del concepto de contorno es privilegiada por encima de aquella que no contribuye a darle bordes o límites definidos a los objetos. Nuestro cerebro tenderá a completar formas u objetos aún si estos tienen una parte faltante. Un ejemplo claro de este principio en el diseño es la iconografía que diariamente millones de personas pueden observar en su transitar por la web. En cualquier sitio o aplicación tenemos la oportunidad de ver íconos que representan diferentes tipos de acciones, situaciones o elementos de manera clara, concisa y ligera.
Principio de Continuidad
Esta ley nos dice que los elementos que se sitúan siguiendo algún tipo de alineación se perciben como un conjunto. La continuidad se ve presente en el diseño cuando ciertos elementos nos sugieren que debemos dirigir nuestra atención a un lugar o dirección en específico. Ejemplo de ello pueden ser las miniaturas en una galería, un slide de imágenes o un menú desplegable. La mente continúa un patrón, aun después de que el mismo desaparezca. Aquellos elementos que tienen la misma dirección se perciben de forma seguida, manteniendo la misma dirección del objeto o del estímulo.
Principio de Dirección Común
Esta ley teoriza que los objetos y elementos que parece que construyen un patrón o flujo en la misma dirección son, una vez más, percibidos como parte de un grupo.
Principio de Figura-Fondo
El proceso perceptivo remite a un mecanismo básico según el cual tendemos a focalizar nuestra atención sobre un objeto o determinado grupo de objetos (figura) destacándolos del resto de los objetos que los envuelven (fondo). En una imagen hay dos partes diferenciadas:
- A una de ellas le damos más trascendencia comunicativa, figura, y la que la acompaña, fondo.
- Ambas no son perceptibles a la vez, y puede haber alternancia de ambas partes (ver una antes que la otra dependiendo del que la ve).
Se denomina con el nombre de "fondo" al elemento de homogeneidad que ofrece un grado de información constante e invariable que le permite al sujeto tener una impresión sensorial fácilmente constatable. Asimismo, se llama "figura" a todo elemento que ofrece un alto nivel de contraste o de ruptura y permite encontrar una variación que le dé sentido, límites y características a ese elemento de homogeneidad que es el fondo.
A los usuarios les gusta usar cosas que ya saben usar y que ya saben cómo van a funcionar. Esto se aplica a través de buenas prácticas en el diseño de las interfaces.