Postproducción de Sonido: Técnicas y Herramientas Esenciales

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1.1 Introducción a la Postproducción

La postproducción de sonido es el proceso mediante el cual organizamos en el espacio-tiempo y damos forma definitiva a los diferentes materiales sonoros que se utilizan en una producción audiovisual. En este proceso se combinan:

  • Elementos musicales extraídos de colecciones.
  • Efectos de sonido grabados en sala.
  • Efectos de sonido generados electrónicamente.
  • Efectos de sonido extraídos de colecciones.
  • Voces y músicas grabadas en estudio.
  • Voces y músicas grabadas “in-situ”.

La manera de combinar los elementos dependerá del objetivo que pretendemos que cumpla la banda sonora:

  • Complementar los materiales visuales.
  • Reforzar los materiales visuales.
  • Duplicar la información visual.

Algunos procesos que necesitaremos realizar en una postproducción son:

  • Registrar voces, efectos y músicas.
  • Ajustar las voces, efectos y músicas a las imágenes.
  • Equilibrar los elementos sonoros en cada instante.
  • Adecuar la mezcla definitiva al medio de difusión (MASTER).
  • Adecuar la mezcla definitiva a las características del soporte (MASTER).

1.2 Panoramización

En una mezcla para audiovisuales nos solemos encontrar con:

  • Voces.
  • Efectos.
  • Músicas (ambientes).

La mezcla se realiza en el espacio entre los altavoces de escucha. Será necesario ubicar los diferentes elementos dentro de este espacio. Utilizaremos el panorama para mover los elementos de derecha a izquierda, controlando la señal que enviamos a cada canal. Cuanto más fuerte esté un sonido en la mezcla, más estará en primer plano.

➢ Panorama y Balance son conceptos diferentes.

En una mezcla en mono, todo (voces + efectos + músicas) va dirigido a un solo canal. Tendremos que vigilar las diferencias de fase y los enmascaramientos de frecuencias.

En una mezcla de 3 canales, los sonidos se distribuyen entre derecha, centro e izquierda (si es estéreo, solo derecha e izquierda). Los sonidos que situaremos en la parte central (MID) se corresponderán con lo que vemos en pantalla. Los sonidos que situaremos a izquierda y/o derecha (SIDE) son los que se corresponden a sonidos subjetivos que no corresponden a lo que sale en pantalla y/o elementos objetivos fuera de cuadro.

Es decir:

Se puede panoramizar cuando un elemento cruza el cuadro de un lado a otro entrando y saliendo de cuadro. También se panoramizarán los efectos fuera de cuadro y los subjetivos o espectaculares.

Evitemos panoramas extremos, por si falla el estéreo.

En un momento dado podemos centrar un audio si le queremos dar importancia (p.ej., un solo de guitarra).

En una mezcla envolvente (es una extensión del estéreo a la parte lateral y posterior) podemos usar los siguientes criterios (supongamos un sistema de 5 altavoces: Canal Central (C), Canal Derecho Frontal (R), Canal Izquierdo Frontal (L), Canal Derecho Surround (Rs), Canal Izquierdo Surround (Ls)):

  • La voz irá siempre centrada excepto cuando esté fuera de cuadro, que se podrá panoramizar levemente hacia el lado de donde provenga. En el centro (C) está la voz y en L y R la reverberación de esta voz en caso de que la haya.
  • La música ocupará el espacio L-R y Ls-Rs dejando el canal central lo más libre posible para la voz y efectos centrados. Podemos hacer una excepción cuando se trate de música diegética de uno o pocos instrumentos en planos cortos.
  • Para los ambientes, los sonidos se reparten por todos los lados en función de la sensación que queramos dar al espectador. Normalmente los sonidos de la parte trasera deben ser sutiles.
  • La mayoría de efectos que salen por pantalla irán centrados.

1.3 Cortes y Encadenados

CORTE: El audio aparece o desaparece de golpe. Una posible utilidad es para eliminar espacios en blanco (“dead air”).

ENCADENADO: Se concatenan (sin solaparse) dos elementos de audio.

FOSA: Una fosa puede ser:

  • Fade in: transición gradual desde el silencio absoluto.
  • Fade out: transición gradual hacia el silencio absoluto.
  • Crossfade: dos elementos de audio coinciden en el mismo instante. Dependiendo de lo que suceda en esta coincidencia pueden ser lineales, exponenciales,... y se debe vigilar posibles pérdidas de nivel. Los modos EqualPower e EqualGain nos ayudan.
  • EqualPower: mantiene la misma potencia total.
  • EqualGain: mantiene el mismo nivel de volumen.

Los cambios se aceptan mejor si son graduales. Una técnica es añadir un ruido de fondo constante que enmascare otros ruidos discontinuos. Ejemplo: en el gráfico siguiente, para suavizar el efecto del take 2 (que podría ser una voz con un ruido de aire acondicionado de fondo), en el take 4 ponemos el sonido del aire acondicionado para que no entre de golpe. Este mismo ruido lo ponemos al final del take 2 y lo repetimos al final, en la pista 3, para suavizar las transiciones.

Cuando pasamos de una escena con volumen fuerte a una escena con volumen más bajo, es mejor que el sonido continúe fuerte más allá del corte e ir bajando (fade out) después. En cambio, de una escena con volumen bajo a una escena más fuerte, interesa un cambio más brusco.

4 Eliminación/Reducción de Ruido. Análisis con Espectrogramas

Hay varios casos donde es necesario postproducir y eliminar o reducir ruidos en un audio. Por ejemplo, si tenemos un ventilador que simula viento, no podemos usar el sonido directo porque el ventilador hace ruido. O si tenemos un micrófono lejos de quien habla, para que no se vea en la imagen, tendremos que limpiar el ruido.

Cuando eliminamos un ruido, a veces también se elimina parte de la señal original y puede aparecer otro ruido que estaba enmascarado. Por eso hay que tener mucho cuidado al aplicar las herramientas de reducción de ruido.

Existen diferentes sistemas para eliminar o reducir ruidos, que pueden ser de 2 etapas o de 1 etapa:

  • Los de 2 etapas tienen un proceso al grabar y otro al reproducir, como el sistema Dolby.
  • Los de 1 etapa pueden ser filtros simples como un filtro pasa-altos a 100Hz para eliminar bajas frecuencias.
  • O filtros complejos con muchos filtros estrechos que nos permiten analizar el ruido para luego reducirlo.

En general, eliminar ruidos no es fácil, por lo que es recomendable hacer un registro en silencio antes de grabar para analizar el ruido de fondo. A veces, reducir ruidos es muy fácil, como hacer una copia del audio que suena débil, lo que puede aumentar el nivel hasta 6dB.

Algunos de los ruidos más comunes son el ruido de banda ancha, el ruido impulsivo y el ruido armónico:

  • El RUIDO DE BANDA ANCHA (broadband noise) son ruidos continuos y estables, como un zumbido de baja frecuencia o un siseo, o el "hiss" de una cinta. Este tipo de ruido se puede eliminar con programas que, a partir de un fragmento de ruido, obtienen su perfil espectral y proponen un filtro reductor. Estos programas, como los DeNoisers, pueden atenuar este tipo de ruido de fondo hasta unos 20dB.
  • Los RUIDOS IMPULSIVOS (impulsive noise) son sonidos abruptos y difíciles de predecir, como tos, roces de ropa, sonidos de la boca, clicks y pops típicos de un vinilo. Estos ruidos se pueden eliminar con puertas de ruido (noise gates) si no coinciden con el material útil. Si los ruidos impulsivos coinciden con el material útil, se pueden usar herramientas específicas como DePop para reducir los pops, que son un tipo de ruido impulsivo de baja frecuencia, similar a los clicks, pero más cercano a las frecuencias del habla. Y DeCrackler o DeScratcher para reducir los crackles y clicks. Los crackles son una serie de pequeños clicks.
  • Los RUIDOS ARMÓNICOS, como el zumbido de la red eléctrica y sus armónicos. El Hum se debe a la frecuencia de la red eléctrica (50 Hz) y sus armónicos (100 Hz, 150 Hz, etc). Esto puede ocurrir cuando tenemos equipos conectados a diferentes tomas de tierra. El Buzz tiene más armónicos que el Hum y puede inducirse por transformadores cercanos o colarse a través de la red eléctrica. Para eliminar este tipo de ruido armónico se utilizan herramientas como DeBuzz.
  • Otros tipos de ruido comunes son el "Es" o "Hiss", que se debe a sibilancias y se reduce con DeEssers, y el "Clip" por saturación, que se restaura con DeClip.
  • Es importante comenzar reduciendo el ruido más obvio con la herramienta adecuada, y luego aplicar otras herramientas en una secuencia habitual, como DeHum, DeClick, DeCrack, DeClip, DeNoise, DeEsser y ecualizadores.
  • Los parámetros típicos de estos plugins son el Threshold, que indica el nivel a partir del cual comienza la reducción, los Range faders, que controlan la cantidad de reducción aplicada a cada banda de frecuencia y los Engage activa o desactiva el proceso de reducción de ruido. Hay que tener cuidado con este parámetro, ya que en cualquier caso, el audio se ve afectado por el plugin, incluso si está desactivado. Generalmente, los plugins con la función Learn funcionan mejor, pero cada vez hay más opciones sin Learn adaptadas a la voz que ofrecen buenos resultados.

Ejemplo: ¿Cuál es la relación entre los plugins DeClip y Distortion? Realizan funciones inversas, pero aplicando los dos a una misma pista no se garantiza disponer de la señal inicial.

Aplicación de las Herramientas de Análisis del Sonido a la Reducción de Ruidos

Un ESPECTROGRAMA nos puede ayudar a identificar el tipo de ruido que tenemos, paso previo a la aplicación del plug-in adecuado. Un espectrograma muestra el audio en un gráfico tiempo/frecuencia donde la intensidad del gráfico nos indica la amplitud, es decir, muestra los cambios de amplitud de las diversas frecuencias.

  • Clicks y Pops: suelen ser líneas verticales.

ul>  <p><img src=

  • Buzz: como el Hum pero las líneas a frecuencias múltiples son más y más intensas. En estos casos, un Denoiser puede ser una buena opción.

strong> (debido a la persistencia acústica, el oído no las distingue). Aprovecharse de esto es elfattening". O sea, añadir retardos típicamente menores de 30 ms para aumentar la presencia de un sonido.

Ejemplo: Si ponemos el sonido original en un altavoz y le aplicamos un retardo de 20ms en otro altavoz, hacemos que el sonido ocupe mucho espacio en la mezcla (imitamos una sensación estéreo a partir de un sonido mono).

Parámetros de un Reverberador

  • Tiempo de decaimiento (TR60): Es el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60 dB respecto el momento en que la fuente original emite. Si la sala es grande, este tiempo es grande.

Ejemplo: TR60 grande a bajas frecuencias interesa para dar realismo. TR60 pequeño a bajas frecuencias interesa para que la mezcla no quede emborronada con reverberaciones a baja frecuencia.

Ejemplo: Es habitual el parámetro TR60 y no TR20 porque en una orquesta, 60 dB es la diferencia entre el nivel más elevado y el nivel estacionario donde ningún instrumento destaca.

  • Retardo de las primeras reflexiones: En salas grandes puede ser un valor grande, y entonces suena como eco.
  • Intensidad de las primeras reflexiones: Las primeras reflexiones nos dan una idea de la sala donde estamos.

Histograma  Descripción generada automáticamente

Tipos de Reverberación

  • Ambience: muy poca reverberación.
  • Hall: gran sala (TR60 grande), ofreciendo un sonido amplio.
  • Cathedral: como hall pero en una sala con formas irregulares y cúpulas.
  • Room: sala pequeña (TR60 pequeño), para dar realismo y proximidad a instrumentos o voces registradas con micrófonos cercanos.
  • Plate: muy sutil, para añadir cuerpo o brillo a un sonido en concreto.
  • Spring: para dar energía a un instrumento en concreto.
  • Gated-reverb: truncamos la respuesta impulsional. Ejemplo: En un caso práctico, su utilidad puede ser interesante para recrear espacios imaginarios.
  • Densidad de las reflexiones (Diffusion): Depende de los objetos y el tipo de superficies.
  • Absorción selectiva de algunas frecuencias: Depende de los materiales de la sala. Algunos reverberadores permiten compensar el hecho de que normalmente los materiales absorben más las HF que las otras.
  • Geometría del recinto.

Diagrama, Histograma  Descripción generada automáticamente

10 Otros Efectos Combinados

  • ENVOLVENTE (Envelope): Es un recorrido programado de tiempo y niveles que puede actuar sobre otro efecto (ganancia, corte de los filtros,...). Una forma típica de representarla es con el ADSR (Attack Decay Sustain Release) – ver figura – o el AHDSR (Attack Hold Decay Sustain Release).
  • EXCITADOR (enhancer): Genera armónicos pares, para hacer más presente esta señal en la mezcla sin subir su nivel (efectos psico-acústicos). Por ejemplo, el Waves Aphex Vintage Aural Exciter o el Waves Vitamin Sonic son excitadores – este último define 5 bandas con crossovers ajustables.
  • MAGNETO: Es un efecto que simula el ruido de una cinta casete. Nuendo tiene uno donde le decimos cuántos dB por encima del nivel normal queremos registrar ("overdrive"), velocidad de la cinta y compensación de frecuencias.
  • GRUNGELIZER/VINYL: Es un software que simula el ruido de un vinilo (añade crackles, ruido estático, distorsión y hum).
  • BITCRUSHER: Conseguimos el efecto de reducir el número de bits por muestra (a menos bits, una señal más ruidosa).
  • REVERSE: Gira la onda. Ahora irá de final a principio. Es útil, por ejemplo, para copiar un “Room Tone” sin que notemos discontinuidades, como ya se comentó anteriormente.

Ejemplo: Sean los siguientes audios, que tenemos registrados, indicar qué harías para que suene lo mejor posible, suponiendo que no puedes volver a registrar los audios ruidosos y no dispones de reductores de ruido:

Respuesta:

  • Evitaremos los cambios bruscos entre audio ruidoso y audio claro. Añadiremos una pista con el Room Tone y ajustaremos su volumen para que siempre haya el mismo nivel de ruido.
  • El Room Tone proviene del segmento T, concatenando T con T pasado por un efecto Reverse.
  • Adicionalmente, duplicando los audios con ruido podríamos conseguir una mejor relación señal-ruido.
  • EFECTOS COMBINADOS: En el mercado encontraremos plug-ins que son combinaciones de plug-ins anteriores. Por ejemplo, Ovox de Waves incorpora vocoder, distorsión, reverb, delay,...

Tipos de Reverberación

  • Algorítmica: la reflexión se genera con fórmulas matemáticas. No es natural pero permite crear sonidos poco reales (innovaciones).
  • Convolucional: se parte de la respuesta impulsional de la sala. Son naturales pero hay pocos parámetros ajustables.
  • Una aplicación de la reverb es dar sensación de profundidad a los coros de una canción.
  • Las reverb se suelen aplicar a HF pues a BF pueden emborronar la mezcla.
  • Las reverb ayudan a dar presencia a un determinado instrumento. Por eso muchas reverb permiten aplicar un LPF o HPF al efecto.
  • Otra aplicación habitual es que una voz registrada en estudio parezca registrada en otro lugar.
  • Igualmente, si tenemos un audio y le aplicamos reverb, parecerá que esté más lejos ya que el cerebro asocia que si hay reverb, hay distancia.
  • Si queremos reducir reverberaciones en un audio ruidoso, mejor comenzar por reducir las reverberaciones y después los ruidos. Si lo hacemos al revés, tendremos reverberaciones poco naturales, afectadas por el proceso de denoising.

Ejemplo: Reverb Classics RC48 de Native Instrument

Ajustes Detallados con el Espectrograma

Con el ESPECTROGRAMA podemos hacer AJUSTES al detalle. Veamos algunos ejemplos:

  • Reverb corta pero con una cola más larga a altas frecuencias. (mancha se extiende hasta la parte superior, las agudas se mantienen por más tiempo).

Imagen de la pantalla de una computadora  Descripción generada automáticamente con confianza baja

  • Reverb larga a bajas frecuencias, con reflexiones finales tipo “eco”. (mancha se extiende hacia la parte inferior).

Pantalla de computadora con luces de colores  Descripción generada automáticamente con confianza baja

  • Reverb con frecuencias medias marcadas y un pre-delay (parte negra de la izquierda). Si te fijas, no comienza de inmediato, sino que hay un pequeño espacio en negro al principio, indicando que hay un pre-delay, es decir, un pequeño retardo antes de que la reverberación comience.

Imagen que contiene Patrón de fondo  Descripción generada automáticamente

  • Como antes, pero el pre-delay contiene dos ecos. Las líneas verticales indican que hay una repetición o eco del sonido original, que aparece antes de que comience la reverberación principal. Esas líneas verticales separadas antes de la "mancha" principal de la reverberación, eso indicará que hay un pre-delay con ecos.

Pantalla de computadora con fondo azul  Descripción generada automáticamente con confianza media

Problemas en los Espectrogramas y sus Soluciones

  • Para el ruido de línea eléctrica, se puede aplicar un DeHum.
  • Para la saturación o clipping, se puede usar un DeClip.
  • Para irregularidades en la respuesta frecuencial, se pueden aplicar ecualizadores.
  • Para reverberaciones excesivas, se pueden usar herramientas de reducción de reverberación.
  • Para un ruido impulsivo (como líneas verticales naranjas), podemos aplicar un DeClicker.
  • Reducción de reverberación: permiten controlar y disminuir los efectos de la reverberación excesiva en una grabación, mejorando la claridad del audio.
  • DEHUM: es un plugin que se utiliza para eliminar el zumbido o ruido de línea eléctrica que a veces se cuela en las grabaciones de audio.
  • DECLICKER: se utiliza para eliminar ruidos impulsivos, como chasquidos o clicks. Estos suelen ser sonidos abruptos y difíciles de predecir, como los que se producen por la ropa, la boca o los motores de un vinilo.
  • DECLIP: se utiliza cuando la señal de audio llega a saturar o "clipear", es decir, alcanza los niveles máximos y se distorsiona. El DeClip ayuda a reducir esa distorsión.
  • DE-ESSER: desibilante, se utiliza para reducir las sibilancias, es decir, los sonidos agudos como la "s" o la "sh". Estos suelen encontrarse alrededor de los 6 kHz, y a menudo se ven acentuados por la respuesta en frecuencia de los micrófonos.
  • DEBUZZER: se utiliza para eliminar el ruido armónico, como el zumbido a 50 o 60 Hz y sus múltiplos. Este tipo de ruido se puede deber a problemas de conexión a tierra o a fuentes de alimentación defectuosas.
  • COMPRESORES: se encargan de controlar los niveles de la señal, reduciendo el rango dinámico y evitando que partes de la grabación se saturen o clipeen.
  • ECUALIZADORES: permiten ajustar la respuesta en frecuencia, realzando o atenuando determinadas bandas de frecuencia. Esto ayuda a corregir problemas de balance tonal o irregularidades espectrales.
  • DISTORTION: Este plugin permite aplicar diferentes tipos de distorsión al audio. Aplicas distorsión intencional.
  • LO-FI: Este plugin no solo añade distorsión, sino que también reduce el número de bits y la frecuencia de muestreo, dando un sonido más vintage y deteriorado.

1.6 Retardos y Eco

Hablamos de eco cuando las reflexiones de un sonido llegan con retardos superiores a 50 ms. Es decir, el cerebro las interpreta como una señal diferente al sonido original.

  • Para conseguir este efecto de eco, se utilizan retardos digitales (delay).
  • Además del tiempo de retardo, se pueden AJUSTAR otros PARÁMETROS:
  • Regeneración: El sonido retardado se vuelve a retardar. Si la regeneración está al 100%, el sonido seguirá repitiéndose indefinidamente.
  • Múltiples líneas de retardo: Se retarda la misma señal de diferentes maneras, de forma simultánea.
  • Panoramización: Las repeticiones del eco se pueden colocar en diferentes posiciones entre los altavoces.

A diferencia de la reverberación, que crea una "cola" continua, el eco genera repeticiones audibles del sonido original.

Principales Parámetros a Ajustar en un Eco

  • Delay: El tiempo que tarda el eco en repetirse.
  • Feedback: El número de repeticiones que tendrá el eco.
  • Wet/Dry: El balance entre el sonido original y el eco.

El "wet" es la señal que tiene el efecto aplicado, en este caso el eco. Es la parte que suena diferente, con las repeticiones y el retardo. El "dry" es la señal original, sin ningún efecto. Es la voz tal y como se grabó, sin modificaciones.

Cuando ajustas el balance entre "wet" y "dry", estás controlando cuánto de la señal original quieres que se escuche, y cuánto de la señal con el efecto aplicado (en este caso, el eco). Si pones el balance todo hacia el "wet", solo se escuchará el eco, sin la voz original. Si lo pones todo hacia el "dry", solo se escuchará la voz original, sin el eco.

  • Un delay genera múltiples repeticiones retrasadas del sonido original, creando así el efecto de eco. Algunos delays tienen un parámetro de "Diffusion", que hace que los ecos suenen menos nítidos.

En el ejemplo de la tabla Yamaha DM1000, se muestran los siguientes parámetros para el efecto de delay/eco:

  • [ ]: Este parámetro permite ajustar el tiempo de retardo, ya sea en unidades de tiempo (ms) o en muestras. También se puede poner en unidades de distancia (metros o pies), lo cual es ideal para corregir diferencias de tiempo entre fuentes de audio distantes.
  • MIX: Este control ajusta el balance entre la señal original "dry" y la señal con el efecto "wet". Determina cuánto eco se mezcla con el sonido original.
  • FB.GAIN: Este parámetro controla el nivel de realimentación o feedback. Determina cuántas repeticiones tendrá el eco.
  • Time Adjuster: Este control sirve para compensar retardos que puedan ocurrir en el hardware o software de la cadena de audio. Ayuda a sincronizar correctamente el eco.

Ejemplo: En la imagen se está retardando la pista 4 muestras/samples (el tiempo depende de la frecuencia de muestreo). Podría ser útil si la estamos mezclando con otra pista que tiene un plugin que retarda la señal 4 muestras; así sumamos en fase las 2 señales.

1.7 Alteraciones del Pitch y el Tiempo

En esta sección se explican diferentes herramientas y efectos para modificar el tono (pitch) y la duración (tiempo) de los sonidos:

  • Transpositor: Este efecto permite alterar la frecuencia fundamental de un sonido, lo que permite desafinar ligeramente un instrumento, deformar sonidos originales o voces.
  • Pitch / Pitch Shifter: Este tipo de herramientas permiten ajustar la afinación (pitch) de una señal de audio. El pitch depende de las vibraciones de las cuerdas vocales, a más vibraciones por segundo, más alto es el pitch.
  • Time Compression/Expansion: Estas técnicas permiten ajustar la duración de una selección de audio sin cambiar el pitch. Esto es muy útil para sincronizar el audio con imágenes.

También se mencionan otros plugins más avanzados, como:

  • Vocalign (Synchro Arts): Esta herramienta alinea dos señales de audio, haciendo un "Time Stretch" cuando se reemplaza una voz por otra. Se basa en el análisis de los patrones de energía.

Entonces, en resumen, estas herramientas nos permiten:

 - Cambiar el tono de un sonido (transposición) - Ajustar la afinación (pitch shifting) - Modificar la duración sin alterar el pitch (time compression/expansion) - Alinear dos señales de audio (Vocalign) Todo esto es muy útil para tareas como sincronizar audio con vídeo, deformar voces o instrumentos, o ajustar la duración de una grabación. 1.8 DISTORSIONS: La distorsión como un efecto que se produce cuando incrementamos demasiado el volumen de una señal de audio. Cuando aumentamos el nivel de una señal más allá de lo que puede soportar, se produce una saturación y aparecen nuevos armónicos. Esto es lo que se conoce como distorsión. Los principales PLUGINS de DISTORSION en PROTOOLS son:- DISTORTION: Este plugin permite aplicar diferentes tipos de distorsión al audio. - LO-FI: Este plugin no solo añade distorsión, sino que también reduce el número de bits y la frecuencia de muestreo, dando un sonido más vintage y deteriorado. Además, es posible utilizar otros PLUGINS que permitan simular saturaciones otros tipos de distorsiónLa saturación y la distorsión suelen ir de la mano, ya que cuando se produce distorsión, también hay una cierta saturación del audio.

1.9 MODULADORS -Efectos de Modulación: Los efectos de modulación se basan en un oscilador de baja frecuencia (LFO) que genera una onda. Esta onda es capaz de controlar diferentes parámetros del sonido, como la amplitud, el tiempo de retardo, etc. 

CHORUS: El Chorus simula el efecto que se produce cuando dos instrumentos tocan la misma nota al mismo tiempo, pero con pequeñas diferencias de afinación y tiempo. Ejemplo: Imagina que tienes dos guitarras tocando la misma nota. Aunque intenten tocarla al unísono, siempre habrá pequeñas diferencias entre ellas. Esas diferencias crean una sensación de "engrosamiento" del sonido, que es precisamente lo que imita el efecto de Chorus. Para lograr este efecto, el Chorus utiliza un LFO (low frequency oscillator) que genera una onda. Esta onda controla un pequeño retardo que se aplica a la señal de audio. Podemos fijar la frecuencia (tip, 2-3 Hz). Cuando la señal del LFO es máxima, el retardo es máximo. Las formas típicas de onda que puede generar un LFO son: SIN, TRIANGLE, LOG. - SIN: Onda sinusoidal. Es una forma de onda suave y ondulante. - TRIANGLE: Onda triangular. Es una forma de onda con subidas y bajadas lineales. - LOG: Onda logarítmica. Es una forma de onda con subidas y bajadas más abruptas. Lo que notamos son los cambios de retardo. Si un cambio de retraso es abrupto, lo notamos más. El retraso mínimo es de aproximadamente 20-30 ms. -Entonces, la señal original se mezcla con una señal ligeramente retrasada, y este retardo va variando constantemente gracias al LFO. Esto hace que el sonido se mueva ligeramente de izquierda a derecha, creando esa sensación de "chorus". -Cambio audible de pitch (afinación): El documento menciona que el cambio audible de pitch en el Chorus se produce en los puntos de máximo pendiente del retardo variable aplicado por el efecto. Es decir, cuando el retardo cambia más rápidamente, se percibe un ligero cambio en la afinación (pitch) del sonido. -Chorus multi-voz: También se indica que se pueden tener varios "canales" de Chorus funcionando en paralelo, con diferentes parámetros. Esto crea un efecto de "multi-voz", que engruesa aún más el sonido. -

FLANGER: El Flanger es otro efecto de modulación, que funciona de manera similar al Chorus, pero con algunas diferencias clave: El Flanger generanulos equiespaciados en el espectro de frecuencias. Esto se logra utilizando un retardo muy corto, de entre 1 y 10 milisegundos. Ejemplo: Imagina que tienes una señal de audio que contiene todas las frecuencias audibles. Si le aplicamos un retardo de 1 milisegundo, se generarán nulos (cancelaciones) en las frecuencias donde el sonido original y el retardado estén desfasados 180 grados. Estas frecuencias anuladas serán múltiplos de 500 Hz (1/2 ms = 500 Hz). Si el retardo fuera de 10 ms, los nulos aparecerían cada 50 Hz. Ejemplos: ​​1. Si el tiempo de retardo es de 1 ms:   - Frecuencia anulada = 1 / (2 x 0.001 s) = 1 / 0.002 s = 500 Hz 2. Si el tiempo de retardo es de 10 ms:  - Frecuencia anulada = 1 / (2 x 0.01 s) = 1 / 0.02 s = 50 Hz 3. Si el tiempo de retardo es de 0.5 ms: - Frecuencia anulada = 1 / (2 x 0.0005 s) = 1 / 0.001 s = 1000 Hz. -Entonces, la clave está en que la frecuencia anulada es el inverso del doble del tiempo de retardo en segundos.


Al igual que en el Chorus, el Flanger utiliza un oscilador de baja frecuencia (LFO) para variar este pequeño retardo a lo largo del tiempo. Esto hace que los nulos se muevan por el espectro, creando ese efecto característico de "barrido". -Observemos el efecto del flanger: como el retraso es variable, nos estamos moviendo entre dos respuestas de frecuencia.

Diagrama  Descripción generada automáticamente con confianza media

Los principales PARÁMETROS de un Flanger son: 
- Tiempo de retardo mínimo y máximo
- Frecuencia y forma de onda del LFO
- Cantidad de realimentación (feedback).
La realimentación/feedback puede hacer que el efecto se vuelva más inestable y acentuado.
PHASER (PHASe shiftER): 
El Phaser es otro tipo de efecto de modulación, que funciona de manera similar al Flanger, pero con algunas diferencias. En lugar de generar nulos equiespaciados en el espectro de frecuencias, como hace el Flanger, el Phaser crea nulos que pueden ubicarse donde queramos.

Tendremos nulos donde la respuesta de fase del filtro es de 180º. Si encadenamos los filtros, podemos tener N donde queramos (no como en el flanger). Estas frecuencias nulas varían entre los valores máximos y mínimos (profundidad de barrido). Lo más común es que se doblan al máximo y luego se dividen por 2. es decir, NO hay LFO. Por último, el Phaser también admite realimentación, lo que significa que puede tomar una parte de la señal de salida y volver a introducirla en la entrada. Esto hace que el efecto se vuelva más acentuado y pronunciado. Aunque hemos presentado los efectos anteriores por separado, podemos encontrar PLUGINS combinados:- TRÉMOLO: Variaciones de nivel. Es una modulación regular realizada regularmente. - VIBRATO: Variaciones de frecuencia rápida (modulación de frecuencia) con profundidad de modulación poco profunda.- ROTARY (Leslie): Este es un ejemplo de un efecto múltiple, ya que incorpora varios efectos en uno. Es para simular un altavoz direccional que gira sobre su eje. En cierto punto, notamos variaciones de amplitud (debido a la rotación) pero también de frecuencia (debido al doppler) porque mientras el altavoz se acerca al oyente, el lanzamiento aumenta. La velocidad de rotación puede ser variable. Puede tener más de un altavoz, cada uno con diferentes parámetros. Ejemplo para el caso de PSP Audiaware: 2 altavoces (tambor y bocina) con crossover ajustable y con velocidades mínimas (lentas), máximas (rápidas) y aceleraciones (ACC/DEC). Es un micrófono en una determinada posición (distancia) con respecto a cada altavoz: EQ, distorsión, etc.- METALIZER: La señal de audio se inyecta en un filtro de frecuencia variable y luego podemos agregar la señal original, creando un sonido metálico. -RING-MODULATOR: Multiplicar 2 signos (uno de ellos típicamente es generado por un oscilador interno). El producto genera la suma de frecuencia y la diferencia de las contenidas en las dos señales, por lo que el resultado suele ser disonante. Se usa poco. Genera sonido metálico, tipo de Star Wars. Ejemplo:en el dibujo anterior, si es IN1 es 500 Hz e IN2 son 800 Hz, luego salen de 300 Hz y 1300 Hz. Debido a su disonancia, es un efecto en el que la señal wet generalmente se mezcla con el dry. (No se usa wet solo). -VOCODER (Voice enCODER): La voz se basa en pasar la vibración de las cuerdas vocales (portador) a través de la cavidad oral (modulador). Un vocoder genera una voz que modula este portador con un banco de filtro.Divida la señal de modulación en bandas de frecuencia, y los atributos de estas bandas modulan el portador. El portador puede ser externo o generado por el vocoder.- MORPHODER Y OVOX (Waves):Vooders con sintetizador interno.  -VOCALOID (Yamaha): hace síntesis de voz, de una melodía y una letra. EX:En quins es pot produir algun canvi en la composició frequencial de l’audio, suposant que el plugin no incorpora distorsions extra?Chorus, Flanger, Phaser,Tremolo, Vibrato, Rotary, Metalizer, Ring-modulator. En tots excepte en Tremolo i Chorus. EX: En quins poden aparèixer frequencies que no estaven en l’audio original… Resposta: a)  Suposant que no incorpora distorsions extra. Si no incorporen distorsions, en Vibrato, Rotary i Ring-modulator.. b)  Suposant que incorpora distorsions extra. Si incorporen distorsions, en tots. 

EX:Com pots veure, a la pista hem decidit posar un plugin de reverberació (per intentar reduir la reverberació), un Denoiser, un DeHum i un DeEsser. 1) Es correcte tal i com hem posat aquests 4 plugins? Primer reduïm les reverberacions (plugin reverberació), abans del DeNoiser, ja que si ho fem al revés, les reverberacions despres del DeNoiser sonaran poc naturals. Després cal fer el procés de neteja de soroll menys agressiu, que es el DeHum. A continuacio cal fer el DeNoiser. Finalment apliquem el DeEsser, ja que afecta molt a les freqüències de la veu. Per tant, hem d’intercanviar els 2 plugins centrals. 2) Si afegíssim un plugin DeClip, milloraria el resultat? No, perquè a la pista de ProTools ja es veu que en cap cas l’àudio arriba a l’extrem inferior o superior de la pista. 3) Quines actuacions es podien haver fet en la fase d’enregistrament perquè la postproduccio hagues estat mes simple? Es complicat preveure accions per a evitar haver de posar el reductor de reverberacions i el Denoiser. Podem reduir la necessitat d’us del DeEsser descentrant el microfon de la veu. Podem reduir la necessitat d’ús del DeHum verificant si el corrent electric s’està agafant del mateix lloc.

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