Metodologías Activas y Herramientas Digitales para la Educación del Siglo XXI

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Metodologías Activas y Herramientas Digitales para Potenciar el Aprendizaje

Inteligencias Múltiples de Gardner

Howard Gardner propone un modelo educativo basado en la existencia de inteligencias múltiples. Su enfoque promueve la individualización de la enseñanza y la pluralización, es decir, presentar los conceptos clave de diversas maneras. Esta visión pluralista de la inteligencia se divide en 8 facetas:

  • Lingüística: Comprender y usar el lenguaje (Ejemplo: cuento interactivo con Book Creator).
  • Visual-Espacial: Percibir y manipular imágenes (Ejemplo: dibujar con la tablet usando Tux Paint, creando personajes y narrando sus historias).
  • Corporal y Cinética: Usar el cuerpo para expresar y aprender (Ejemplo: bailar con tecnología usando GoNoodle, imitando coreografías).
  • Lógico-Matemática: Razonar y resolver problemas (Ejemplo: crear series numéricas con Scratch, programando desafíos matemáticos).
  • Musical: Apreciar y crear música (Ejemplo: analizar sonidos y ritmos con Chrome Music Lab, clasificándolos según sus características).
  • Naturalista: Entender el mundo natural (Ejemplo: explorar virtualmente ecosistemas con Google Earth, comentando sobre la flora y fauna).
  • Interpersonal: Relacionarse con otros (Ejemplo: crear un mural de amistad digital colaborativo con Padlet).
  • Intrapersonal: Conocerse a sí mismo (Ejemplo: grabar un diario digital con Seesaw, reflexionando sobre emociones y aprendizajes).

Taxonomía de Bloom: Niveles de Pensamiento

La Taxonomía de Bloom organiza las habilidades cognitivas en seis categorías jerárquicas:

  1. Recordar
  2. Entender
  3. Aplicar
  4. Analizar
  5. Evaluar
  6. Crear

Paisajes de Aprendizaje: Integración de Inteligencias Múltiples y Taxonomía de Bloom

Los paisajes de aprendizaje combinan las inteligencias múltiples y la taxonomía de Bloom, creando escenarios educativos personalizados. Permiten que cada estudiante aprenda según sus fortalezas y avance a través de diferentes niveles de pensamiento. Se representan a menudo como una matriz de 48 casillas, ofreciendo un itinerario de actividades diversificadas.

Flipped Classroom (Aula Invertida)

El modelo de Flipped Classroom invierte la instrucción tradicional. Los contenidos se distribuyen online fuera del aula, maximizando el tiempo de aprendizaje activo en clase. Los estudiantes aprenden a su propio ritmo, colaboran con sus compañeros y realizan actividades de consolidación. Este modelo facilita el trabajo con las categorías cognitivas de la Taxonomía de Bloom.

Fases del Flipped Classroom:

  • Fuera del aula: Selección o producción de material digital, diseño de actividades y distribución del material.
  • Dentro del aula: Evaluación inicial, resolución de dudas, actividades de consolidación, guía y supervisión, evaluación del trabajo.
  • Fuera y dentro del aula: Implicar, explorar, explicar, extender.

Ejemplo Práctico (ACT - Navidad):

Se utilizó un blog (Blogger) para compartir recursos y actividades relacionadas con la Navidad:

  1. Video introductorio creado con Powtoon sobre tradiciones navideñas (para ver en casa).
  2. Cuestionario Kahoot! para repasar conceptos en clase.
  3. Muro colaborativo en Padlet para compartir tradiciones familiares (en casa).
  • Áreas: Comunicación y representación, conocimiento del entorno, competencias artísticas.
  • Niveles de Bloom trabajados: Recordar (palabras y personajes), comprender (términos sencillos), aplicar (participación en actividades creativas).
  • Saberes básicos: Comunicación oral, expresión artística, conocimiento del entorno.
  • Herramientas sugeridas: Prezi, Google Presentaciones, Genially, Canva.

SCAMPER aplicado a Scratch

SCAMPER es una técnica de creatividad que se puede aplicar a proyectos de programación con Scratch. Se trabaja en grupo, fomentando el pensamiento creativo y crítico a través de preguntas basadas en las siguientes acciones:

  • Sustituir
  • Combinar
  • Adaptar
  • Modificar
  • Proponer otros usos
  • Eliminar o minimizar
  • Reordenar

Ejemplo: En Scratch, se puede pedir a los estudiantes que sustituyan un personaje, combinen elementos de diferentes proyectos, adapten la historia, etc.

Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV)

Realidad Aumentada (RA):

La RA superpone objetos virtuales al mundo real a través de un dispositivo con cámara y una aplicación específica (Chromville, Plickers, Aumentaty).

Elementos de la RA:

  • Hardware: Dispositivo móvil (smartphone o tablet).
  • Software: Aplicación de RA.
  • Activadores: Marcadores o imágenes que, al ser detectados, activan la superposición de información virtual.

Niveles de RA:

  • Nivel 0: Códigos QR.
  • Nivel 1: Marcadores que indican la posición del contenido virtual.
  • Nivel 2: No requiere marcadores prefijados.
  • Nivel 3: RA geolocalizada (se activa por la ubicación del usuario).
  • Nivel 4: Asociada a gafas de RA.

Realidad Virtual (RV):

La RV crea entornos digitales inmersivos que simulan el mundo real (Ejemplo: Cubism para resolver puzles).

Elementos de la RV:

  • Gafas o cascos de RV.
  • Controladores (para interactuar con el entorno virtual).

Videos Interactivos y Storytelling

Videos Interactivos:

Herramientas como Thinglink, Edpuzzle y Educaplay permiten crear videos con elementos interactivos (preguntas, enlaces, etc.).

Fases de producción de un video:

  • Preproducción: Creación del guion gráfico (storyboard), guion y definición de objetivos (herramientas: Pixton, Storyboard That).
  • Producción: Grabación del video, incluyendo presentación y despedida (herramientas: Edpuzzle, Loom).
  • Postproducción: Edición y publicación del video (plataformas: Facebook, YouTube).

Storytelling:

El storytelling es el arte de contar historias para conectar con la audiencia. Elementos clave:

  • Conexión: Captar la atención desde el principio.
  • Contexto: Establecer el trasfondo de la historia.
  • Cambio: Presentar el nudo o conflicto principal.
  • Cierre: Transmitir el mensaje o moraleja.

Herramientas: Canva, StoryboardThat.

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