Fundamentos de la Producción de Audio para Cine y Podcast
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Umbral de Audición
Es el nivel de presión sonora mínimo que se puede detectar a una frecuencia determinada, debido en gran medida a las respuestas de los oídos externo y medio. Somos más sensibles a frecuencias entre 1 y 5 kHz, principalmente debido al oído externo y medio. Nuestra capacidad de audición es tal que el umbral de audición viene dado por el ruido ambiente. Hay grandes diferencias entre individuos de hasta 20 dB.
Sensación Audible: Sonoridad
Enmascaramiento
Fenómeno que produce una elevación del umbral de audición para un sonido debido a la presencia de otros sonidos. Hay dos tipos:
- Enmascaramiento simultáneo
- Enmascaramiento temporal:
- Pre-enmascaramiento: se extiende unos 5 ms.
- Post-enmascaramiento: se extiende entre 50 y 300 ms.
Podcast
Metodología para la Construcción de un Podcast
- Elegir un tema.
- Establecer un público objetivo.
- Situar en un escenario.
- Encontrar un hueco en ese público.
- Sanar el hueco.
- Acotarlo todo en un mundo narrativo.
- Dirigirse al público directamente (hablar al oído). Al hablar al oído se da una idea de investigación del público. No es una locución.
- Respetar una estructura narrativa. Plantear un problema y resolverlo luego.
Locución
Una locución debe poseer belleza y verdad. Para la consecución de eso es necesario que el locutor se deshaga de su personaje cotidiano y no puede leer. La locución está escrita con el objetivo de ser escuchada, estará compuesta “para el oído”, por lo que muy probablemente habrá efectos de sonido y música.
Fondo y Figura
El fondo es un elemento fundamental de la creación del mundo sonoro, dado que permite añadir verdad. La figura es el punto de atención que tiene una creación sonora.
Para el control de los efectos de sonido, hace falta tener en cuenta la siguiente secuencia: Siembra - Causa - Efecto - Consecuencias.
La explicación técnica del esquema anterior viene dada de la clasificación de los efectos de sonido (soft fx y hard fx). Los soft fx son aquellos efectos que preceden a un efecto mayor, los hard fx. Por ejemplo: en “Blade Runner” se oye un gatillo y un percutor (siembra) antes que el disparo (efecto), lo que da un impacto y ruptura de la pared (consecuencias).
La Banda Sonora
Elementos Fundamentales de una Banda Sonora
- El mezclador resuelve problemas y lo “hace dulce”, es decir, añade realidad con sonidos no grabados y aporta sonidos que faltan.
- Controla el ruido.
- Aporta consistencia utilizando todo el rango dinámico.
- Obligación de dar belleza y verdad.
- Enriquecer la experiencia sonora. La banda sonora debe contar toda la historia.
Método de Fisher
- Empezar por las secuencias duras.
- Entrar fuerte y acabar bien. Por ejemplo: entrar fuerte por estrategias de dintel y acabar bien, es lo que se va a llevar la gente a casa.
- Hay que utilizar al máximo el espectro: Sfx - Voces - Música.
- Separar de forma natural la acumulación de sonidos, a través de EQ y GAIN. Masterizar de manera correcta.
- Tener cuidado con el enmascaramiento. Hay que pensar en el espectador. Hay que tener en cuenta el lead, elemento principal de “la gran banda sonora”.
La Gran Banda Sonora
- Inteligibilidad de las palabras.
- Lo que pasa queda claro.
- Llenar el espectro.
- Sencillez, sin acumulación de sonidos dispares.
- Control del ruido, sin distorsión.
- Niveles consistentes.
- Cada elemento aporta.
Transiciones
- Corte. Aunque hay un pequeño encadenado. En los informativos existe una aplicación, Instinst, que lo hace automáticamente.
- Encadenado.
- Sonido antes que imagen. Para adelantar la siguiente escena. Suele haber un cambio de localización.
- Kiss to black.
- Transición para diálogos. Sonido predecesor se alarga hasta coincidir con el segundo vídeo.
- Match action. El mezclador siempre sigue al montador.
Ear Candy
Sugerir, evocar sin notar. Por ejemplo: escena de “Psicosis” de la bañera. Edulcorantes diegéticos (algo que aparezca en escena para dar solidez). En las escenas silenciosas hay que capturar muy limpio el diálogo. Para disminuir la atención de un ruido de fondo se pone algo que distraiga.
Como método de trabajo es importante tener en cuenta que es primordial grabar distintos wildtracks a lo largo de un día de rodaje largo.
Es más fácil despeinar un sonido que limpiarlo, por lo que es importante captar muy limpio el sonido. Un sonido lejano se capta limpio cerca y luego se aplican procesos de bajada de ganancia y empleo de reverberación con el correcto ajuste del tiempo de reverberación.
6 Top Mistakes
- Micrófono equivocado (siempre tienen que ser externos, no los de la cámara) o microfonista equivocado (pértiga al nuevo).
- No monitorizar. Hay que ponerse los cascos y escuchar lo grabado después.
- Tener en cuenta las posiciones de cámara. Tiro de pértiga constante y hay que pensar en que un micrófono se comporta de manera diferente en las distintas frecuencias. Cuidado con el modo propio de una sala.
- Cercanía a la fuente. Esto significará que habrá menos ruido, será un sonido más lleno y más profundo.
- Señal a ruido (SR). El ruido es una constante del micrófono. Mucha señal da menos ruido (S/R). Hay una excepción debido a que hay sets de rodaje preparados (estudios) para que el microfonista pueda acercarse y alejarse de la fuente con libertad.
- SCOUT. O lo que es lo mismo, escuchar el sitio con anterioridad. Habrá que grabar el mismo día de la semana a la misma hora debido a que se deben reproducir las mismas condiciones que el día de la escucha previa. Secuencia de trabajo en la escucha: Chasquidos - Hablar normal - Escuchar silencio - Palmada - Grabar - Escuchar grabación en Fisher.
Un vídeo malo puede ser bueno con un sonido correcto. Un sonido malo jamás podrá ser mejorado por un vídeo correcto. Cascos con noise cancelling modifican el espectro.
Flujo de Trabajo
Preproducción
Guion máster de escenas y guion técnico. En cuanto a sonido, es importante tener en cuenta una tracklist que se explicará más adelante.
Prestar atención al director, que da a luz la forma de contar el relato y así generar el estado de ánimo buscado. Tiene que seducir al crew y despertar las inspiraciones concretas en el equipo.
El director de sonido se encarga de valorar qué, quién, cuándo y con qué se hace. Aunque puede tener problemas con la tecnología y con las localizaciones.
Para terminar el flujo de trabajo se piensa en:
- Qué la completa.
- Cómo se termina personalizando.
- La emoción objetiva.
- Lo que se tiene.
- Lo que se necesita.
Tracklist
Se prepara en preproducción. En ella se marcan por orden: diálogos, fondos, efectos sonoros, foley y sweetener. Una técnica, en caso de no tener un audio concreto, es consultar librerías de sonidos y aplicarles los procesos necesarios (mejorarlos) para que casen con el resto de sonidos de la producción.
En cuanto a las órdenes en rodaje:
- Productor Ejecutivo: negocia cuánto (€).
- Jefe de Producción: orden de producción; con el director de sonido negocia cómo se graba (en qué condiciones).
- Ayudante de dirección: "Prevenidos" (Ready); Silencio.
- Director: "Cámara"; "Acción en 5..."; "3, 2, 1" en silencio (hay camisa); "Corten" (hay que tener en cuenta también que, cuando termina la acción, hay una camisa de unos segundos).
- Cámara: "Rodando".
- Claqueta
Fondo + Tiempo y frecuencia: camas, reverb...; Diálogos - SFx - Música.
Grabar - Escuchar grabación en estudio - Chasquidos - Hablar normal - Escuchar silencio - Palmada
Fix It in Post... Not! (Lo que no se puede arreglar en postproducción)
Ruido
Todo aquello que no se está grabando. Todos los sonidos que no puedes controlar porque son constantes (agua, viento...). Hum. Golpe en un momento concreto y que no se puede separar a no ser que esté aislado, donde ahí se utiliza el room tone. Consonantes oclusivas (p, t, k, b, d, g), aunque este puede ser un problema menor debido a que se pueden quitar. Por otro lado, el ruido de los cebadores (hiss) también se puede suprimir porque son frecuencias concretas.
Hay que tener en cuenta en preproducción que el micrófono debe tener una buena polaridad y que la toma debe ser captada desde cerca para evitar al máximo la aparición de ruidos.
Distorsión
Evitar el clipping, es decir, procurar que un sonido no se rompa (pasa cuando un equipo está distorsionado). Suele estar en una banda de frecuencias que no está presente.
Para arreglar este fallo se debe controlar debidamente la ganancia, minimizando así la distorsión.
Anomalías Acústicas
Las anomalías acústicas suelen estar relacionadas con fallos de fase y puntos dentro de una sala donde se cancelan frecuencias. Por eso, al igual que en un line array hay que cuidar los crossover y la direccionalidad entre otros, en una colocación de varios micros hay que tener en cuenta que también puede haber los mismos problemas. Se debe respetar la relación 3:1, la cual dice que la distancia de un micrófono respecto de otro tiene que triplicarse para evitar cancelaciones.
Hay que tener en cuenta también para las cancelaciones que, contra una pared, si están captando dos micrófonos, la pared también refleja sonido. En todas las localizaciones siempre hay un sweet spot donde la captación es la idónea.
Micrófono Lejano
Otro fallo puede ser tener el sistema de captación lejos de la fuente, o incluso no tener un sistema separado de la grabación visual, es decir, nunca se debe grabar el audio con el micrófono de la cámara porque se perdería inteligibilidad.
Sonido Irrepetible
En postproducción tampoco se puede arreglar que un sonido único sea captado mal (por ejemplo, una explosión). En estos casos es necesario preparar correctamente la secuencia que se vaya a grabar y, si fuera necesario, utilizar material redundante (varios micrófonos).
Tratamiento en Campo
Hay que captar la señal con la mayor limpieza posible; de esta manera habrá que controlar que el mixer (mezclador de campo) no añada efectos ni nada que pueda “ensuciar” la señal.
Otras Consideraciones
En el apartado de evitar ruido hay que acuñar y considerar que cualquier variación en la distancia del micrófono a la fuente lo cambia todo. Cambia el espectro, la profundidad... Hay que cuidar eso. Una técnica utilizada para atenuar la mayor parte de los ruidos en localizaciones determinadas es la utilización de mantas pesadas; de esta manera se aísla la situación que se quiera. El uso de cortavientos y "gatos muertos" también ayuda a la hora de afrontar un sitio con viento.
Tipología de Micrófonos
Según requiera la situación, se deberá utilizar un tipo de micrófono u otro si fuese posible elegir:
- Lavalier: este micrófono ofrece un diagrama omnidireccional (no importa que el sujeto mueva la cabeza), y se puede poner bastante cerca de la fuente, por lo que se obtiene un sonido limpio y seco.
- Micro montado en pie: es hipercardioide, así que habrá que controlar los movimientos del locutor. Requiere que se tenga que acercar bastante a la fuente sin entrar en plano, por lo que para planos generales es necesario ocultarlo.
- Boom: también es hipercardioide. Al igual que en el otro caso, hay que controlar la direccionalidad (aunque en este caso se puede controlar mejor). También hay que cuidar que haya silencio. Es reseñable que es un micro shotgun.
- Wireless: tiene las mismas ventajas que un lavalier, pero con el riesgo de estar expuesto a interferencias.
ADR
El Automatic Dialogue Replacement (ADR) es una técnica que permite reproducir los diálogos de una secuencia en estudio para su posterior sustitución.
Se debe respetar una cadena de grabación (en el set) cuidando de los micrófonos. Hay que replicar el espacio que se esté sustituyendo (room tone). Para hacer una correcta reproducción del espacio es necesario aplicar una serie de procesos por los que se tomarán las medidas exactas de las características de reverberación. Básicamente los procesos son dos: desconvolución y convolución.
- Desconvolución: proceso que, mediante un software, analiza el impulse and response de un sonido (palmada o ruido blanco/rosa) después de haberlo grabado. De esta manera, comparando sonido y sonido grabado, y aplicando en el proceso la transformada de Fourier, genera una respuesta al impulso que da las características del sitio.
- Convolución: es el proceso de aplicación de los parámetros obtenidos en la desconvolución a las pistas de ADR.
Otro elemento fundamental dentro de un estudio de ADR es el monitor de televisión para poder hacer una sincronización correcta que respete los ritmos del diálogo y se asemeje lo mejor posible a la realidad.
El método de trabajo se basa en establecer un bucle del diálogo que queramos sustituir y en mandar la señal grabada en rodaje por un lado de los auriculares y la señal grabada ahora por el otro. El diálogo viene precedido de tres pitidos. A veces, no es necesaria una sincronización (ADR wild), debido a que son planos generales o de espaldas que no requieren de lipsync.
Daniel Rodríguez Sánchez
Comunicación y Expresión Sonora