Evolución y Desarrollo de Videojuegos: Historia, Modelos y Metodologías

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Historia de los Videojuegos

Inicios (1972 - 1980)

  • Pong, Space Invaders, Asteroids.
  • Primeras consolas: Atari 2600, Magnavox, Mattel.
  • Sopas de píxeles sin definición.

8 Bits (1980 - 1986)

  • Ordenadores: Commodore, Amstrad.
  • Consolas: ColecoVision.
  • Primeros toques de realismo, boom en España de desarrolladores.

16 Bits (1987 - 1993)

  • Consolas: SNES, Mega Drive.
  • Ordenadores: PC, Atari.
  • La industria española se estanca en 8 bits (no hay evolución).

32 Bits (1994 - 1999)

  • Consolas: PlayStation, N64, Atari.
  • Ordenadores: MSDOS, Windows 95.
  • Grandes presupuestos, Japón gana protagonismo, sin industria en España.

2ª Generación (2000 - 2005)

  • Consolas: PS2, Xbox, GameCube.
  • Ordenadores: Windows con aceleradores 3D.
  • Portátiles: PSP, NDS.
  • Japón pierde terreno frente a USA. Licencias.

3ª Generación (2006 - 2013)

  • Consolas: Xbox 360, PS3, Wii.
  • Nuevos controladores: Move, Kinect, Wii Motion.
  • Plataformas móviles: iPhone, smartphones.
  • Más potencia y capacidad, nuevos procesadores. Tema licencias.

4ª Generación

  • Consolas: PS4, Xbox 720.
  • Física en juego, simulación de la realidad.

Tipos de Videojuegos

Definición: programas informáticos creados para el entretenimiento.

Géneros

Aventura, acción, estrategia, deportivos, simuladores, shooters, aprendizaje, puzles, música, hardcore, casual.

Tipos

Individuales, colectivos (misma consola, internet).

Plataformas

Consolas (PS, Wii, NDS, Xbox), PC (Windows, Mac, Linux...), móviles.

Cadena de Valor

Etapas o procesos que se realizan sobre un producto hasta llegar al consumidor.

Developer (desarrollan) → Publisher (financia, propietario de derechos, marketing) → Distribuidor (coloca los juegos en el mercado, vendiéndolos al retailer) → Retailer (punto de venta, tienda o portales web) → Cliente.

Fabricantes de consolas: controlan y dan licencias.

Modelos de Ingreso

  • Retail: DVD empaquetado, el más usado.
  • Publicidad: dentro del juego o en la página web, advergaming (ej. Burger King, Cars).
  • Torneos: pagas por entrar.
  • Suscripciones: ej. WoW.
  • Dispositivos móviles: portales de venta.
  • Microtransacciones: armas, aspectos, etc. (ej. LoL).
  • Otros métodos: merchandising (contenido exclusivo), donaciones o la preventa.

Equipos de Desarrollo

  • Diseño: jefe, de juego, de niveles, guionista.
  • Programador: junior, líder, de herramientas/motor, gráfico, audio, IA, redes.
  • Visuales: director de arte, jefe de arte, junior, objetos 3D, artista de concepto, texturas, personajes, niveles, integrador.
  • Audio: ingeniero de sonidos, diseñador de sonidos, compositor, ingeniero de audio, programador de audio.
  • Producción: aseguran que el proceso del proyecto y el presupuesto sean adecuados, y se aseguran de que la planificación sea acorde. Tratan temas legales y de negocios.
    • Externo: trabaja con el publisher y aseguran el proyecto.
    • Interno: gestiona el equipo de desarrollo y representa al equipo.
    Dentro de producción existen también director de proyecto, testers y QA (Quality Assurance).

Ciclo de Vida

Definición: ideas del juego = brainstorming y concept art (participan diseñador, concept artist y productor).

Documentos generados:

  1. Concepción de alto nivel: principales ideas del juego, lo que destaca y lo que lo diferencia de los demás.
  2. Propuesta del juego (game pitch): resume el documento de concepto (género, gameplay, características, etc.).

Preproducción: se testea y se trabaja con el publisher.

  • Plan de proyecto (cómo va a ser desarrollado).
  • Documento de diseño (define el juego y su mecánica).
  • Documento de diseño técnico (diseño software).
  • Plan de producción de arte (estética).
  • Prototipos (1ª validación).

Producción:

  • Se inicia el desarrollo del juego.
  • El juego puede cambiar.
  • Se habla con el publisher de fechas.

Alfa:

  • El juego ya puede ser jugado de principio a fin.
  • Quedan detalles.
  • Fase de testeo de bugs.

Beta:

  • Los assets son integrados.
  • Se estabiliza el proyecto.

Gold master candidate:

  • Se congela el código y queda pendiente la aprobación final.

Parches y actualizaciones: por descargas o DVD's.

Problemas en el Desarrollo de un Videojuego

Cambios requeridos, rápida evolución de las tecnologías, requisitos cambiantes, problemas de coordinación, búsqueda de la perfección (retrasos), concentración de conocimiento en pocas personas.

Cómo se solucionan: nuevas herramientas, diferentes enfoques, mejoras metodológicas.

Metodología de Desarrollo

Conjunto de prácticas y métodos de desarrollo. Hay dos extremos:

Deterministas

Basados en tres premisas: todo sale como lo planificado, microoptimizaciones llevan a macrooptimizaciones, las personas son prescindibles y se les dice qué hacer.

Metodología Waterfall

Plantea un diseño perfecto, es el más utilizado en empresas grandes, utiliza una aproximación lógica a la resolución de problemas.

Virtudes
  • Facilidad para el equipo de desarrollo.
  • Facilita la administración.
  • Se puede aplicar en grandes equipos.
  • Fácilmente aplicable a secuelas (cambios mínimos).
Desventajas
  • Responde mal ante cambios.
  • Problemas de coordinación.
  • Departamentos que dependen de otros.

Ágiles

Tienen cuatro premisas: individuos e interacciones, software en funcionamiento, colaboración del cliente, respuesta al cambio. Hay de dos tipos, como comparten aspectos, se pueden utilizar en conjunto.

Scrum

Sirve para administrar y controlar el desarrollo.

+Caracteriza por-compromiso, enfoque, sinceridad, respect, coraje. +Virtudes-se obtienen versiones dl juego en intervalos muy regulares, involucra a todo l equipo, mayior control, priorizacion dl caracter del producto- +Malo-dificultad de adopcion, dificil involucrar al cliente, problema de elaboracion de contratos, en proyectos largos es dificil mantener la direccion. Xtreme programming(XP)--se enfoca a la parte dl desarrollo. +Caracteriza por-comunicacion, simpleza, respect, coraje, retroalimentacion. +Virtudes- conocimiento distribuido entre todo el mundo, entrenamiento de los programadores noobs por parte de los amos, mayores periodos de concentracion, mayor interaccion cn clientes. +Malo- practicas dificiles d adoptar, practicas pensadas solo para programadores, dificil para equipos numerosos.

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