Etapas y Metodología en la Formación de Jugadores de Balonmano

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Fundamentos Didácticos del Balonmano

Etapas del Proceso de Formación de Jugadores

En la formación de jugadores se distinguen cuatro etapas básicas:

  1. Iniciación global
  2. Iniciación específica
  3. Perfeccionamiento
  4. Alto rendimiento

La Etapa de Iniciación Global

Esta etapa se divide en cuatro fases que orientan la formación de los jugadores de balonmano:

  1. El balón es el centro de atención (conservarlo, recuperarlo,…)
  2. Ganar terreno (ganar espacio,…)
  3. Ganar terreno orientadamente (progresar hacia metas,…)
  4. Juego con intencionalidad (orientar comportamientos básicos de juego…)

El medio fundamental de competición es el Minibalonmano.

En la práctica, el juego es fundamental como medio de enseñanza.

Preguntas Clave:

  1. ¿Cuál es el medio fundamental de competición?
    • Respuesta: Minibalonmano
  2. ¿Cuál es el medio fundamental del entrenamiento?
    • Respuesta: Los Juegos

La Función del Juego Aplicado

Las características del juego aplicado deben facilitar en el aprendizaje que el jugador:

  • Vivencie conductas en contraste:
    • Atacar-defender
    • Cooperación-oposición
    • Desmarque-marcaje
    • Perseguir-escapar
    • Driblar-desposeer balón
    • Pasar-interceptar
  • Integre habilidades técnicas:
    • Desplazamiento con móvil
    • Recibir
    • Pasar
  • Mejore sus capacidades perceptivas:
    • Campo visual (percepción visual)
    • Memoria visual
    • Capacidad perceptiva de anticipación (rapidez perceptiva espacio-temporal)
    • Atención permanente ante estímulos del entorno variable, en duración e intensidad
    • Atención general y selectiva de una parte del entorno (concentración cognitiva)
    • Percepción y representación mental del espacio sociomotriz de juego (memoria espacial psicomotriz)
  • Mejore la capacidad de toma de decisiones:
    • Intervenga con tiempos de decisión variables (modificación tiempos decisión)
    • Observe respuestas alternativas
    • Seleccione respuestas
    • Asuma decisiones permanentemente
    • Rectifique decisiones “en función de ...”
    • Evalúe el riesgo de las decisiones
    • Jerarquice decisiones (conductas – intenciones tácticas prioritarias)
    • Categorice conductas observables
  • Mejore su sociomotricidad (socialización):
    • Asuma responsabilidades (roles, normas)
    • Mejore su sentido de colaboración (predominio sentido de equipo)
    • Facilite su relación grupal
    • Mejore la habilidad competitiva (astucia)
    • Facilite la iniciativa (actividad espontánea, creatividad)
    • Mejore su capacidad de comunicación motriz
    • Desarrolle estrategias según consignas que recibe (autoestrategia)
    • Aprenda a valorar el éxito y a sobreponerse a la derrota
    • Adquiera actitudes de juego (disfruta jugando, y juega para ganar...)
  • Favorezca su autoevaluación (interiorización):
    • Afirma conductas de autoevaluación y autocontrol
    • Autoevalúa sus propios recursos y capacidades en la acción del propio juego
    • Establece niveles de comparación y contraste con otros
  • Globalmente, mejora la capacidad de pensamiento táctico individual

Características del Juego Aplicado

Algunas de las características que identifican y diferencian al juego aplicado (juego dirigido) de otros niveles de juego más simples (tarea jugada) son:

  • Pretende desarrollar conductas - intenciones de juego, y habilidades técnicas específicas, dentro del contexto global del juego (entendiendo como tal, la lógica interna de la comunicación motriz del balonmano).
  • Es la manifestación más significativa del juego (juego puro).
  • Existe un objetivo común claro de cooperación - oposición.
  • En su lógica interna se deben proponer conductas - intenciones de juego en contraste (desmarque - marcaje).
  • El juego debe tener objetivos para atacantes y defensores (dignificar roles y subroles de atacantes y defensores). Ejemplo:
    • Equipo A: 10 pases + 8 interceptaciones = 18 puntos
    • Equipo B: 8 pases + 4 interceptaciones = 12 puntos
  • Suelen tener un Código de Comunicación motriz más complejo. Ejemplo:
    • Se puede pasar hacia adelante y no hacia atrás
    • Se puede progresar botando hacia adelante pero no hacia atrás
    • No se puede pasar a quien me pasó
    • No se puede pasar al anterior que me pasó

    Un elemento del Código de Comunicación son las Reglas del juego.

  • Suelen tener una Red de Comunicación con muchos elementos en el entorno espacial. Ejemplo:
    • Número de compañeros
    • Número de oponentes
    • Número de balones
    • Áreas o espacios limitados o condicionados
    • Interposiciones móviles (jugadores que se desplazan por el espacio)
    • Interposiciones estáticas (objetos que dificultan desplazamientos en espacio)
  • Diferentes grados de exigencia de la capacidad perceptiva visual (atención a varios elementos del entorno).
  • Diferentes niveles de dificultad en la memorización de consignas. Complejidad del código de comunicación (número y complejidad de las consignas a recordar).
  • En su organización, no hay grupos de espera ni eliminados. Siempre existirá una participación permanente.

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