Entretenimiento, Cultura y Tecnología: Perspectivas Clave
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Entretenimiento - Sayre/King
El entretenimiento puede ser una experiencia en vivo o mediada que ha sido intencionalmente creada, capitalizada, promocionada, desarrollada y preservada. El entretenimiento es creado por alguien para alguien más que puede existir como producto (entradas para un show), servicio (industria del turismo) o experiencia (perecedera e intangible). Es también atractivo, estimulante, sensorial, emocional, social y moral para una audiencia masiva.
Participantes:
- Celebrantes: Ignorantes, aficionados que luego son fans, investigadores o epicúreos.
- Críticos:
- Simples: Informan de su experiencia pero no explican por qué.
- Verdaderos: Pueden explicar, argumentar y defender su postura lo suficientemente bien como para convencer a otros.
- Teóricos: Generan ideas originales que explican los productos y principios del entretenimiento.
El entretenimiento no es: Arte, verdad, vida común, moral, intelectual.
Economía de la Experiencia - Gilmore y Pine
Las experiencias son una cuarta ofrenda económica (después de las materias primas, manufacturas y servicios), tan distinta de los servicios como éstos de los bienes. Cuando un individuo compra un servicio, lo que adquiere es un conjunto de actividades intangibles que se llevan a cabo para él; pero cuando compra una experiencia, paga para disfrutar de una serie de sucesos memorables montados por una compañía con el fin de involucrarse personalmente. Ejemplos: Disney o Starbucks, que involucra al cliente escribiendo el nombre en el vaso, diferenciándose de la competencia.
Dimensiones:
- Horizontal: Corresponde al grado de participación.
- Pasiva: No afectan directamente en la representación ni influyen en ella (Ej: una conferencia o un concierto).
- Activa: Afectan de modo personal el suceso que genera la experiencia.
- Vertical: Tipo de relación o conexión ambiental que une a los clientes con el suceso.
- Absorción: La experiencia va hacia el huésped, ocupa la mente de la persona, su atención.
- Inmersión: El huésped va a la experiencia, se vuelve parte de la experiencia de manera material o virtual.
Dominios:
- Entretenimiento: Las personas absorben pasivamente la experiencia a través de sus sentidos (Ej: teatro, cine, libros, concierto).
- Educativo: Las personas absorben los sucesos que se desarrollan ante él pero participan activamente en una educación intelectual o física.
- Escapista: Implica una inmersión y una participación activa (Ej: casino, parque de diversiones).
- Estético: El individuo queda inmerso en un suceso o entorno pero lo deja en esencia intacto. Participación pasiva (Ej: museo, galería de arte).
La Clase Creativa - Florida
La identidad de la clase creativa es mucho más profunda que simplemente el cambio de afectos y afectaciones. La clase creativa está compuesta por personas que agregan valor económico a través de su creatividad. Es una clase en la que la función económica define y equipará a sus miembros en sus elecciones culturales, sociales y de estilo de vida. Pero no es una economía en términos de control de la propiedad o el capital.
Tres Componentes:
- Super Creative Core: Producen nuevas formas o diseños que están listos para ser transferibles y son muy útiles. Ej: científicos, profesores universitarios, actores, diseñadores, etc.
- Creative Professionals: Aplican conocimiento intensivo a la resolución de problemas utilizando complejos cuerpos de conocimiento para resolver problemas específicos, hacer esto requiere de un alto grado de educación formal y nivel alto de capital humano. Ej: productores.
- Technicians: Aplican conocimiento complejo al procesamiento de materias fijas.
Valores, Normas y Actitudes:
- Individuality: Exhiben una fuerte preferencia por la individualidad y la autodeterminación. Resisten las directivas organizacionales e institucionales.
- Meritocracy: Sus miembros favorecen el trabajo duro, los desafíos y la motivación por el respeto de sus colegas.
- Diversity and Openness: La diversidad puede verse también como un resultado de la meritocracia porque el talento no tiene distinción de raza, etnia, género, aspecto o preferencia sexual.
Ciclo de Vida de la Tecnología - Kurzweil
- Etapa Precursora: Basada en los sueños y la imaginación.
- Invención: Etapa de habilidad y crecimiento.
- Desarrollo: Evolución hacia nuevos desarrollos.
- Madurez: Ya es reemplazada.
- Falsos Pretendientes: Surge la competencia.
- Declive Gradual.
- Etapa de Antigüedad.
Ejemplo: Con la invención del fonógrafo fue necesario crear un disco de larga duración. Este disco llegó a alcanzar su madurez, años más tarde surge el cassette que funcionó como falso pretendiente porque no permitía un orden aleatorio. El CD terminó completamente al fonógrafo, que entró rápidamente a la etapa de obsolescencia.
Narrativa Transmedia - Scolari
La narrativa transmedia es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo, diferentes entre sí.
La crossmedia es una producción integrada, los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como computadoras, celulares, etc, tv, etc. El uso de las de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objeto/mensaje.
Geopolítica de la Cultura y la Información - Martel
Ha estallado una guerra mundial de los contenidos. Es una batalla que se libra a través de los medios por controlar la información; en las televisiones, por dominar los formatos audiovisuales de las series y los talk shows; en la cultura, por conquistar nuevos mercados a través del cine, la música y el libro; es una batalla internacional por los intercambios de contenidos en Internet.
Es una guerra de posiciones entre países dominantes, poco numerosos que concentran casi todos los intercambios comerciales. En primer lugar, es una guerra de posiciones entre países dominantes; en segundo lugar es una guerra de conquista entre estos países emergentes para asegurarse el control de la imágenes y los sueños de los habitantes de muchos países dominados que no producen o producen poco bienes y servicios culturales. Y por último, también son batallas regionales para obtener una nueva influencia a través de la cultura y la información.
El Ocio Intersticial - Igarza
Es un nuevo fenómeno que se establece en la era digital y es resultado de la incorporación de las nuevas tecnologías. En los últimos años la cantidad de ocio aumentó para algunas personas por lo tanto la forma de presentar el contenido también cambió. Hoy en día los contenidos que se presentan son muy fragmentados, breves, instantáneos por lo tanto la forma de consumir estos nuevos formatos y contenidos se modifica. Al ser de esta manera se crean burbujas de ocio, espacios pequeños donde el individuo puede consumirlos.
Últimamente, por causa de estrés laboral comienzan a surgir micropausas que son burbujas de no actividad producidas para liberarse de las tensiones generadas por el trabajo. Estas no actividades no implican un compromiso emocional con lo que estoy viendo o escuchando. Pueden ser espacios de aislamiento o de inmersión. El usuario, bajo el uso de auriculares procesa un ruido elegido por él para separarse del bullicio, se transporta de lo público a lo privado. El ocio intersticial es hijo de la hiperconectividad y producto de la flexibilidad.