Chuletas y apuntes de Informática y Telecomunicaciones

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Que es rdm (registro de dirección de memoria

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ETAPA 1


Carga, búsqueda o lectura (fetch) La UC envía a la memoria principal la dirección de la instrucción a ejecutar Almacenada en el contador de programa (PC) Activa las señales de control para que la RAM le entregue la mencionada instrucción El contenido de la dirección de memoria es almacenada en el registro de instrucción ETAPA 2.
Decodificación La UC recibe la instrucción, analiza el código de operación y en su caso lee los operandos de memoria principal Enviado su dirección y activando las señales de control  ETAPA 3.
Ejecución La ALU realiza la operación sobre los operandos Bajo el control de la UC Si es necesario graba el resultado en RAM o en un registro de la CPU ETAPA 4.
Incremento del PC También denominado IP... Continuar leyendo "Que es rdm (registro de dirección de memoria" »

Proceso de Arranque del PC y Diagnóstico de la Fuente de Alimentación

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Arranque del PC

1. BIOS

La **BIOS** (Basic Input/Output System) reside en la placa base y es un programa genérico. Consta de dos partes principales: **POST** (Power-On Self Test) y **BOOTSTRAP**.

  • POST (Power-On Self Test): Una vez que el PC se enciende, comienza el POST, que es un autochequeo del hardware.
  • BOOTSTRAP: La secuencia de arranque se define en la **CMOS RAM** mediante la configuración de **Boot Device Priority**.

Problemas comunes: Un virus puede borrar la BIOS o una configuración errónea en el SETUP. También puede corromperse la memoria CMOS/RAM, requiriendo un borrado de la CMOS con el jumper CLRTC.

2. MBR (Master Boot Record)

El **MBR** (Master Boot Record) o registro maestro de arranque, se encuentra en el primer sector de un dispositivo... Continuar leyendo "Proceso de Arranque del PC y Diagnóstico de la Fuente de Alimentación" »

Escalabilidad y Rendimiento en Sistemas MIMD: Comunicación y Coherencia de Caché

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1. Escalabilidad

La escalabilidad se refiere a la capacidad de un sistema para aumentar sus prestaciones conforme se le añaden recursos, tales como procesadores, memoria o discos. En el contexto de sistemas MIMD (Multiple Instruction, Multiple Data), hay cuatro aspectos clave a considerar:

  • Productividad (throughput): Idealmente, al aumentar el número de procesadores, la productividad debería incrementarse de manera proporcional.
  • Latencia: En una transferencia entre nodos, lo ideal es que la latencia se mantenga constante, incluso al aumentar el número de procesadores.
  • Coste: El coste debería aumentar de forma moderada al escalar el sistema.
  • Tamaño físico: No existe un estándar fijo, pero es un factor a tener en cuenta.

¿Qué define a una

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Implementación de Funciones Estadísticas y Uso de Interrupciones en Arduino

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#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;

bool mayor(int a, int b)
{
  if (a > b)
    return true;
  else
    return false;
}

void ordenarLista(int v[], int n)
{
 int aux;
    for (int i = 0; i < n; i++)            // Con este bucle empezamos a ver el vector desde la primera posicion
    {
        for (int j = 0; j < n - i - 1; j++)    // Con este bucle empezamos a ver el vector desde la segunda posicion
        {
            if (v[j] > v[j + 1])         // Comparamos el primer numero con el segundo del vector y si el primero 
            {                       // es mayor que el segundo se desplaza a la derecha y asi hasta que el vector este ordenado
       

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Conexión de Redes y Dispositivos

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Para conectar un equipo a la red se utilizan diferentes puertos: puerto serie, paralelo, USB, PCI o ISA (ranuras de expansión).

Dispositivos de Red

Los dispositivos de red incluyen: tarjetas de red, repetidores y amplificadores, concentradores (hubs), conmutadores (switches), encaminadores (routers) y dispositivos de seguridad (cortafuegos).

Tarjetas de Red (NIC)

La tarjeta de red (NIC - Network Interface Card) conecta el elemento a la red. Llevan grabados todos los protocolos para comunicar la capa física, enlace de datos y de red. La conexión se realiza por ranuras de expansión. La tarjeta consulta la configuración del sistema para saber la velocidad de transmisión y el buffer (tamaño de memoria intermedia).

Dirección MAC

La dirección... Continuar leyendo "Conexión de Redes y Dispositivos" »

Funciones en C: Gestión de Inventario con y sin Punteros

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Funciones en C: Gestión de Inventario

A continuación, se presenta un ejemplo de código en C que implementa un sistema de gestión de inventario. Se exploran dos versiones: una que utiliza punteros y otra que no. Se detallan las funciones principales, incluyendo main, menu, salir, mostrar e insertar.

Función main (sin punteros)

La función main sin punteros gestiona el flujo principal del programa. Presenta un menú al usuario y ejecuta las acciones correspondientes según la opción seleccionada.

int main() {
    int opcion;
    do {
        limpiarPantalla(); 
        printf("\n\n MENÚ:\n\n");
        printf("\t 1. Mostrar la lista de estrellas\n\n");
        printf("\t 2. Insertar una nueva estrella\n\n");
        printf("\t 3. Consultar
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Producción de Deportes en Vivo: De la Cancha a la Pantalla

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Producción de deportes en vivo calidad broadcaster: La producción de deportes en vivo de calidad broadcaster implica gestionar y transmitir eventos deportivos en tiempo real desde el lugar donde ocurren. Esto incluye capturar video, audio y gráficos, mezclarlos en un switcher móvil dirigido por un especialista en transmisiones, y luego enviar la señal combinada desde un camión de transmisión a través de un satélite hacia los hogares, donde se puede ver en televisión. Este proceso garantiza una transmisión efectiva y en alta calidad desde la cancha hasta la pantalla del televisor.

Móvil de exteriores. Switcher, operación de video, gráfica y audio: El móvil de exteriores es un estudio móvil utilizado para transmitir eventos en... Continuar leyendo "Producción de Deportes en Vivo: De la Cancha a la Pantalla" »

Gestión de Datos: Concurrencia, Recuperación y Roles del DBA

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Simultaneidad

La simultaneidad se presenta en un ambiente multiusuario, donde varios usuarios intentan acceder al mismo objeto de datos al mismo tiempo.

Ocurre cuando el sistema es multiusuario y no se establecen los controles adecuados para sincronizar los procesos que afectan a la base de datos. Comúnmente se refiere a la poca o nula efectividad de los procedimientos de bloqueo.

Granularidad

La granularidad es el tamaño de las unidades aseguradas. Por ejemplo, la granularidad puede proteger un campo, un registro, un archivo, etc.

Deadlock (Interbloqueo)

El deadlock es una situación que evita errores de concurrencia. Se produce cuando se desarrolla una espera circular entre dos o más transacciones, donde cada una solicita una actualización... Continuar leyendo "Gestión de Datos: Concurrencia, Recuperación y Roles del DBA" »

Sistemas de Gestión de Bases de Datos (SGBD): Conceptos, Arquitectura y Componentes

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Definiciones

  • SGBD (Sistema de Gestión de Bases de Datos): Es el software que permite introducir, organizar y recuperar la información de las bases de datos.
  • SGBDR (Sistema de Gestión de Bases de Datos Relacional): Es el software que almacena los datos en forma de tablas.

Funciones de un SGBD

  • Definición de tablas y relaciones.
  • Ayuda a la introducción, modificación y borrado de datos.
  • Realización de consultas.
  • Creación de formularios.
  • Creación de informes.
  • Módulo para crear programas o aplicaciones.

Ventajas del Diseño de Bases de Datos

  • Independencia lógica de datos: Los cambios realizados en un objeto de la base de datos no obligan a modificar otros elementos de la base de datos.
  • Independencia física de los datos: La base de datos no depende
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Conceptos Clave de UML: Diagramas de Clases y Estados

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1. En un diagrama de clases, una clase de asociación se utiliza cuando entre 2 clases existe:

  • a) Una relación de dependencia.
  • b) Ninguna es correcta.
  • c) Una relación de asociación *…* (Correcta)
  • d) Una relación de asociación 1..M

2. Las clases de dominio/conceptual representan a:

  • a) Ninguna de las operaciones anteriores es correcta.
  • b) Entidades del negocio (Correcta)
  • c) Escenarios de los casos de uso
  • d) Componentes del software

3. En una relación de composición entre una clase "todo" y otra/s "parte", la multiplicidad del lado del "todo" es:

  • a) M
  • b) 0
  • c) 1 (Correcta)
  • d) Ninguna de las anteriores

4. En la relación de agregación entre dos clases se verifica que:

  • a) La eliminación del “todo” implica la eliminación de las “partes”
  • b) La multiplicidad
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